El Diseño y el Juego. Capítulo 1.

¿Conocen la historia del Fiat Multipla? Se trata de un coche creado por ingenieros con la única condición de que fuese barato de producir por si resultaba ser un fracaso en ventas, algo que supusieron iba a ocurrir ya que no iba a seguir ninguna tendencia estética de los coches de la época. El equipo de desarrollo creo un automóvil pensado hasta el más mínimo detalle desde la fabricación. El resultado fue un coche barato, útil y extremadamente antiestético (se dijo que parecía un siluro). Sin embargo, resultó ser un éxito en ventas: cuando se mostraron las características del modelo la demanda inicial sobrepasó las previsiones de la marca. Pero, por encima de todo, fue una muestra de lo que unos técnicos sin ataduras comerciales pueden crear.

Qué duda cabe, el desarrollo de nuevas técnicas de fabricación y la aparición de nuevos materiales determinan el aspecto (no sólo el funcionamiento) de los objetos. Hoy en día, se prioriza el diseño funcional, esto es, se piensa en la interacción del usuario con el objeto. Estos avances han permitido mejorar la calidad y profundidad de esa interacción y solventar problemas que antes se pensaban irresolubles; por ejemplo, siguiendo con el mundo automovilístico, hoy en día tenemos ruedas que se reparan solas, salpicaderos electrónicos capaces de llamar por teléfono con sólo dar una orden de voz, y que además pueden indicarnos qué salida tomar en la siguiente rotonda para llegar en el menor tiempo posible -teniendo en cuenta el tráfico en tiempo real- a un restaurante en el que nunca hemos estado. Con todo, y pese a estos adelantos, a nivel estético los diseños también responden a modas. Los coches diseñados en la década de los 80 son perfectamente reconocibles por sus formas angulosas, utilizadas como contraposición a los coches de los 60, mucho más redondeados. Simbolizaban la ruptura entre lo moderno y lo antiguo. El Fiat Multipla del que hablamos al principio es un coche extraño, pero en cualquier caso pertenece a la estética de la época en la que se concibió.

Esto también sucede con las máquinas de juego. Por ejemplo, las máquinas de los años 30, mecánicas en su totalidad, sin ningún componente eléctrico, debían tener un diseño atractivo, capaz de captar la atención del jugador. En aquel caso, la estética tenía mucho más peso específico en el proceso de diseño porque no existía otra manera de reclamar el interés del cliente. El resultado era una auténtica obra de arte. La máquina Bird of Paradise, fabricada en 1935 por la empresa Watling Manufacturing Co., y que sigue inspirando juegos virtuales y ha alcanzado el nada desdeñable precio de catorce mil dólares en alguna subasta reciente, es una buena muestra. Tenía, por ejemplo, un cajón frontal transparente donde se veían las monedas acumuladas para el jackpot o bote. ¿Se imaginan hoy en día una máquina cuya medida de seguridad es un simple cristal? Las bombillas primero, y las  pantallas después, llegaron para solucionar, entre otras cosas, este tipo de detalles. Pero también cambiaron el aspecto externo de las máquinas. Si las luces son el reclamo, ya no hay necesidad de moldear chapas con formas exóticas imposibles de limpiar y complicadas de mantener. 

Las máquinas arcade, que en España se refieren casi exclusivamente a los videojuegos, han sufrido una evolución parecida. Existe cierto consenso en considerar Galaxy Game como el primer juego arcadeLa máquina, instalada en la Universidad de Stanford en 1971, no fue producida en serie, pero gozó de gran éxito e inspiró Nolan Bushnell quien, junto a Ted Dabney, ideó la primera máquina recreativa comercial pensada para fabricarse en masa: 

 

Computer Space.  No tuvo en un primer momento el éxito esperado porque era complicada de utilizar y exigía el uso de dos mandos, lo que para el público de la época resultaba confuso; no obstante, sentó las bases de un producto que generó millones para la industria. Sus creadores estaban convencidos de ello, y no se equivocaron. Estéticamente, en especial la primera, parecen sacadas del decorado de la película de Kubrick 2001: Una odisea del espacio (1968). En efecto, era la moda de la época. Con el tiempo, las formas cambiaron hacia muebles mucho más funcionales y estándares, donde los juegos se anunciaban cambiando simplemente un cristal en la parte superior de la máquina. Tras la crisis del sector con la llegada de las consolas domésticas, se reinventaron las máquinas para ofrecer un experiencia diferente al jugador, pero sobre ese tema ya hablamos en este otro artículo.

 

Qué nos depara el futuro sólo los ingenieros lo saben. Y puede que quizás ni siquiera ellos: basta con que aparezca un nuevo material o una nueva técnica que posibiliten nuevos diseños que dejarán obsoleto todo cuanto hemos visto hasta ahora.

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