Pong en el siglo XXI

Una de las cuestiones más sorprendentes de este sector es el hecho de que muchos de los históricos pioneros en España fueron en su momento empleados de Telefónica. Esto es así porque, según nos contaron, el funcionamiento de los pinballs electromecánicos no era muy diferente de el de las centralitas de teléfonos. Los que mejor -si no los únicos que- y más rápido podían reparar las máquinas electromecánicas eran los formados en la empresa de telecomunicaciones, por eso muchos no tardaron en encontrar hueco en un sector que poco o nada tenía que ver con el actual.

Después de los pinballs aparecieron los vídeos, ya completamente electrónicos. El famoso Pong de Atari, por ejemplo, llegó a los salones de Estados Unidos en 1972 y ese mismo año Magnavox lanzó su propio sistema doméstico, Odyssey, que ofrecía una experiencia similar. Aquello supuso el nacimiento de una nueva industria, la de los videojuegos. Casi cincuenta años después se la sigue considerando joven, pese a ser una de las más rentables actualmente. Más que el cine, incluso.

Los pinballs, por su parte, no se abandonaron, más bien al contrario, se perfeccionaron. Poco a poco la electromecánica fue desplazada por la electrónica, lo que permitió un mayor grado de sofisticación en el diseño de las mesas y, por ende, de los juegos. Pese al éxito inicial de los arcades, hoy en día es más fácil ver un pinball que una máquina de vídeo; algo lógico, teniendo en cuenta que la propia naturaleza del aparato hace complicado lanzar una versión doméstica del mismo. Sin embargo, y por desgracia, tampoco son fáciles ya de encontrar. Las máquinas deportivas, principal vestigio de la época, se han impuesto en la mayoría de los locales.

Los pinballs, al igual que los slots comenzaron siendo mecánicos para terminar siendo electrónicos prácticamente en su totalidad. Por el contrario los videojuegos nacieron directamente como juegos electrónicos. ¿Se puede hacer una versión electromecánica de un videojuego? La primera respuesta que se nos viene a la cabeza es que no, sobre todo viendo el nivel de complejidad de los juegos actuales. Pero ¿y si proponemos versionar el Pong? En efecto, los hubo -los hay- y algunos gozaron -gozan- de cierto éxito.

Por ejemplo, Blip (Blip-o-matic en Alemania). Fabricado en Japón por Tomy, se comercializó en 1977.  El nombre completo era Blip. The Digital Game [Blip. El juego digital] y, aunque no era electrónico en su totalidad, la mayoría lo recuerdan como una versión portátil del Pong. De hecho, uno de los principales reclamos era que no necesitaba un televisor para funcionar. Básicamente, un punto de luz rojo (la pelota) se mueve de un extremo a otro del invento. En cada extremo hay tres botones, y cada jugador tiene que pulsar el botón correcto para que la pelota rebote. Resultaba ser más difícil que el propio Pong porque en la práctica era muy difícil predecir la trayectoria del punto de luz. 

Mecanismo interior del juego BLIP

Screen Tennis, de la también japonesa Yonezawa (posteriormente comprada por Sega), constituye otro buen ejemplo. Pese a fabricarse en 1975, dos años antes que Blip, es más similar al Pong original, ya que el funcionamiento es casi idéntico; la única variación es que las barras laterales (las raquetas) son físicas mientras que la pelota es una luz, en esta ocasión blanca.

Pero estamos hablando de adaptaciones casi contemporáneas al lanzamiento de la primitiva arcade firmada por Atari (1972). Podemos acelerar un poco el tiempo y llegar a 2018. ¿Se acuerdan de las mesas preciosas que llamaron tanto la atención en el stand de Orenes de la última Feria Internacional del Juego? En efecto, son una revisión -preciosa- de aquellos artefactos que hoy en día generan tanto interés como entonces. Incluso el mueble es un homenaje a la forma de las antiguas máquinas llamadas “de cocktail”, muy populares en los 70, entre las que destaca Tank, de Kee (filial de Atari). Tan es así que la versión para pubs la han denominado Cocktail Table. Sorprende que, aunque en estos días que corren tenemos un Pong -y prácticamente cualquier juego- gratis en el teléfono móvil, todos seguimos sintiendo una atracción inexplicable por este tipo de máquinas. Parece evidente que no sólo de transistores y diodos vive el hombre.

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